គំនិតលើការដើរស្លាប់ចចកក្នុងចំណោមពួកយើងនិងប្រព័ន្ធសីលធម៌ (ឬខ្វះខាតនៅទីនោះ)

កាលពី ៦ សប្តាហ៍មុនឆ្កួត។ ប្រឈមមុខនឹងការកំណត់ពេលវេលាឯករាជ្យនៃភ្នំខ្ញុំបានរៀបចំទុកពេលខ្លះពីការសរសេរវត្ថុលេងហ្គេមដើម្បីរក្សាចំណុចអនាម័យឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ វាមិនមែនជាការល្អនោះទេប៉ុន្តែដូចដែលខ្ញុំមិនបានរំពឹងថានឹងមានការលេងហ្គេមដ៏ធំណាមួយហួសពីនេះទៀតទេ ត្រង់ស៊ីស្ទ័រ ( ពិនិត្យឡើងវិញនៅទីនេះ ) ខ្ញុំគិតថាខ្ញុំមានសុវត្ថិភាពក្នុងការឱនក្បាលបន្តិច។

ច្បាប់របស់ Murphy គឺជាអ្វីដែលវាមានន័យថាធម្មជាតិជាវគ្គថ្មីនៃ ការដើរស្លាប់៖ រដូវកាលទី ២ និង ចចកក្នុងចំណោមពួកយើង ត្រូវបានដោះលែងនៅខែឧសភា។

បន្ទាប់ពីខ្ញុំបានអង្រួនកណ្តាប់ដៃខ្ញុំនៅលើមេឃហើយស្រែកថាថេលថេល! ខ្ញុំបានសន្និដ្ឋានថាខ្ញុំគ្រាន់តែត្រូវពិនិត្យមើលវាឡើងវិញនៅពេលដែលអ្វីៗបានដូចដើមវិញ។ ប៉ុន្តែមកដល់ពេលនេះមានការពិនិត្យជាច្រើននៅទីនោះហើយពីរសេនរបស់ខ្ញុំមានអារម្មណ៍ថាស្រអាប់បន្តិច។ ផ្ទុយទៅវិញខ្ញុំនឹងបំបែកអ្វីដែលល្បែងទាំងពីរបានធ្វើឱ្យខ្ញុំគិតអំពី៖ តើអ្វីដែលធ្វើឱ្យការសម្រេចចិត្តខាងសីលធម៌ក្នុងរឿងទាំងពីរនេះលំបាកខ្លាំងម៉្លេះ?

ខណៈពេលដែលមានរបស់ជាច្រើនដែលខ្ញុំចូលចិត្តអំពីល្បែងការនិទានរឿងអន្តរកម្មគឺជានំប៉័ងនិងប៊ឺរបស់ខ្ញុំហើយប៊េតថលកំពុងតែសម្លាប់វានៅខាងមុខនោះ។ ប្រហែលជាតាមវិធីច្រើនជាងអ្វីដែលពួកគេចង់បាន។ ខ្ញុំមានមិត្តភក្តិពីរនាក់ដែលបានបោះបង់ចោល ដំណើរ​មរណៈ មុនពេលបញ្ចប់ពីព្រោះពួកគេបានរកឃើញថាការសម្រេចចិត្តមានភាពតានតឹងពេក។ ខ្ញុំបានគិតថាប្រតិកម្មរបស់ពួកគេគឺឆ្លើយតបទៅនឹងការថយចុះហើយពួកគេមានចំណែកខ្លះ។ ជម្រើសនៃការសន្ទនាត្រូវធ្វើឡើងជាធម្មតាក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានវិនាទីឬអ្នកនឹងខ្វះសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតវាទាល់តែសោះ។ ចំណាយពេលច្រើនក្នុងការទាញសក់របស់អ្នកលើការសម្រេចចិត្តហើយតួអង្គផ្សេងទៀតនឹងធ្វើការសន្ទនានៅកន្លែងផ្សេងទៀតដូចជាមនុស្សពិតដែរ។ វាពិតជាធ្វើឱ្យមានការភ្ញាក់ផ្អើលជាខ្លាំងជាពិសេសនៅពេលដែលជម្រើសមានជាប់ទាក់ទងនឹងបញ្ហាអារម្មណ៍ដូចជាជីវិតមរណភាពនិងការវះកាត់របួស។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីខ្ញុំបានបញ្ចប់វគ្គចុងក្រោយ ចចកក្នុងចំណោមពួកយើង វាបានកើតឡើងចំពោះខ្ញុំថាមានកត្តាមួយទៀតនៅក្នុងនោះកត្តាមួយដែលជំរុញដល់ចំនុចសំខាន់គឺកង្វះប្រព័ន្ធសីលធម៌។

មើលបន្ទាប់ពីខ្ញុំបានលេងខ្ញុំបានអង្គុយនិយាយអំពីការសម្រេចចិត្តដែលខ្ញុំបានធ្វើសម្រាប់ប៊េសប៊ី។ ការតស៊ូរបស់គាត់ជាមួយបិសាចនេះគឺជាប្រធានបទសំខាន់មួយនៃរឿងប៉ុន្តែខ្ញុំមិនត្រូវបានគេសួរអំពីការវាយឬមិនចង់បំផ្លាញទេ? អ្វីដែលធ្វើឱ្យខ្ញុំខឹងគឺអន្តរកម្មរបស់គាត់ជាមួយ Snow ។ ថៅកែថ្មីរបស់ហ្វាតថោនកំពុងប្រកាន់ជំហរល្អស្របច្បាប់ដោយប្តេជ្ញាធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាមសៀវភៅ។ Bigby ចង់ផ្គាប់ចិត្តព្រិល។ ខ្ញុំ ចង់ផ្គាប់ចិត្តព្រិល។ ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនប្រាកដថាអ្វីដែលនាងកំពុងមាននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះពិតជាវគ្គសិក្សាល្អបំផុត (ខ្ញុំមិនសង្ស័យទេថារឿងនេះជះឥទ្ធិពលដោយខ្ញុំដែលបានអានរឿងកំប្លែងនិងដឹងថាតើរឿងរ៉ាវចុះខ្សោយនៅលើកសិដ្ឋាន) យ៉ាងដូចម្តេច។ ខ្ញុំបានធ្វើការជ្រើសរើសដែលល្អបំផុតដែលខ្ញុំអាចធ្វើបានក្នុងពេលបច្ចុប្បន្ននេះប៉ុន្តែខ្ញុំនៅតែមិនប្រាកដថាពួកគេជារឿងត្រឹមត្រូវដែលត្រូវធ្វើនោះទេ។ ខ្ញុំមិនប្រាកដថានៅទីនោះទេ គឺ អ្វីដែលត្រូវធ្វើ។

មានល្បែងជាច្រើនដែលមានរឿងអស្ចារ្យដែលខ្វះរឿងត្រឹមត្រូវដែលត្រូវធ្វើហើយដោយសារតែរឿងនេះខ្ញុំចាប់ផ្តើមគិតអំពីប្រព័ន្ធសីលធម៌និងរង្វាន់ដែលផ្អែកលើរឿង។ ក្នុងរយៈពេលជាច្រើនខែកន្លងមកនេះបងស្រីរបស់ដៃគូខ្ញុំបានជួបប្រទះជាញឹកញាប់ដូច្នេះយើងអាចលេងហ្គេមវីដេអូលើកដំបូងរបស់នាង - អាយុនាគ: ដើមកំណើត ។ ខ្ញុំធ្វើការប្រយុទ្ធនាងធ្វើការសម្រេចចិត្តដើរតួ។ វាជាការតប់ប្រមល់ចំពោះនាង (ហើយវាក៏សម្រាប់ខ្ញុំផងដែរដែលនេះជាមូលហេតុដែលខ្ញុំចូលចិត្តមើលក្រហាយនាង) ។ ជាញឹកញាប់យើងអង្គុយនៅទីនោះជាមួយដើមឈើពិភាក្សាដែលកកនៅក្នុងពេលវេលាដែលធ្វើអោយគ្រោះមហន្តរាយកើតឡើង។ ភាគច្រើននាងទៅជាមួយអ្វីដែលនាងគិតថាចរិតរបស់នាងនឹងធ្វើ។ ពេលខ្លះសកម្មភាពរបស់នាងត្រូវបានពណ៌ដោយមតិរបស់សមាជិកគណបក្សរបស់នាង។ ខ្ញុំខ្ជាប់ខ្ជួនប្រឆាំងនឹងធាតុដ៏អាក្រក់សម្រាប់នាងតែសំណួរខ្ញុំ នឹង ចម្លើយគឺជាមេកានិច។ ឡូឡាជាចម្បង (នាងធំតែលួច) ។ តើជម្រើសមួយណាដែលនាំឱ្យមានរបស់ល្អប្រសើរជាងមុន? បើយើងធ្វើអ្វីដែលត្រឹមត្រូវតើយើងនៅតែទទួលបានរបស់ល្អទៀតទេ? តើរឿងនេះនឹងជះឥទ្ធិពលដល់អ្នកណាដែលយើងអាចចូលរួមក្នុងការប្រយុទ្ធបន្ទាប់របស់យើង? ហើយដូច្នេះនៅលើនិងផ្សេងទៀត។

ខ្ញុំដឹងថាស្តាប់ទៅដូចជារាក់ ៗ ប៉ុន្តែមនុស្សគ្រប់គ្នាដែលចូលរួមក្នុងការសម្តែងជាតួអង្គធ្វើ។ ដូចដែលខ្ញុំស្រឡាញ់និងចូលចិត្តរឿងល្បែងការលួចនិងចំណុចស្ទាត់ជំនាញតែងតែធ្វើឱ្យការសម្រេចចិត្តរបស់ខ្ញុំ។ ត្រូវហើយខ្ញុំបានបដិសេធរបស់ល្អ ៗ ដើម្បីធ្វើការសំរេចចិត្តដែលល្អជាងខ្ញុំ។ ប៉ុន្តែខ្ញុំក៏បានបញ្ជាក់ពីយុត្តិកម្មខាងសីលធម៌ល្អិតល្អន់សម្រាប់សកម្មភាពដែលធ្វើឱ្យខ្ញុំមានដាវល្អជាងឬអង្គភាពប្រយុទ្ធពីរបីទៀត។ ខ្ញុំទាយថាមនុស្សភាគច្រើនដែលអានរឿងនេះបានធ្វើដូច្នោះដែរ។ មានមនុស្សតិចណាស់ដែលជ្រើសរើសអាល់ដ័ររឺស្កេហ្គឺរ ពិភពលោក​នៃ Warcraft (ប្រសិនបើអ្នកដែលកិននោះនៅតែជារឿងដដែលនោះ) ឬធ្វើការសំរេចចិត្តពីផារ័ត្នរ័ត្នaxចូល Skyrim ដោយមិនចាំបាច់ចុចវីគីជាមុន។ ដូច្នេះជាញឹកញាប់ការសម្រេចចិត្តលើរឿងត្រូវបានជះឥទ្ធិពល (សូម្បីតែបន្តិចបន្តួច) ដោយអ្នកណាដែលយើងចង់រក្សានៅក្នុងពិធីជប់លៀងរបស់យើងតើឧបករណ៍អ្វីដែលយើងចង់បានតើចំណុចជំនាញអ្វីដែលយើងចង់ផ្តោតលើ។ ម៉ែត្រប្រជាប្រិយភាពជះឥទ្ធិពលដល់ចំនួនអ្នកលក់នឹងគិតថ្លៃឬថាតើឆ្មាំនឹងវាយប្រហារលើការមើលឃើញ។ សូម្បីតែនៅពេលជម្រើសមានផលប៉ះពាល់តិចតួចប៉ុន្តែរសជាតិនៃសាច់រឿងឬការសន្ទនាដែលមានជាធម្មតាវានៅតែត្រូវបានសរសេរតាមវិធីមួយចំនួន (Renegade / Paragon, Charisma / សេចក្តីថ្លៃថ្នូរ / Ferocity ។ ល។ ) ។ នេះប្រាប់យើងថាការសម្រេចចិត្តរបស់យើងសមនឹងប្រភេទកាត់ច្បាស់។ ភាគច្រើនការសម្រេចចិត្តខាងសីលធម៌គឺអាចកំណត់បាន។

មិនមានអ្វីត្រូវកំណត់ចំនួនទេ ដំណើរ​មរណៈ និង ចចកក្នុងចំណោមពួកយើង ។ ក្នុងកម្រិតដ៏ធំនេះគឺដោយសារតែប្រភេទ - ពួកគេជាល្បែងផ្សងព្រេងហើយល្បែងផ្សងព្រេងជាទូទៅមិនមានដើមឈើជំនាញទេ។ ប៉ុន្តែខ្ញុំគិតថាការលុបបំបាត់ក្របខ័ណ្ឌនោះធ្វើឱ្យមានការនិទានរឿងកាន់តែខ្លាំងឡើង។ នេះមិនមែនចង់និយាយថាល្បែងផ្សេងទៀតមិនមានរឿងរ៉ាវគួរអោយចាប់អារម្មណ៍នោះទេ។ ខ្ញុំជាមនុស្សកុហកប្រសិនបើខ្ញុំនិយាយ ដំណើរ​មរណៈ គឺជាការប្រកួតដំបូងដែលធ្វើអោយខ្ញុំយំ។ ប៉ុន្តែវាមានពេលតិចតួចណាស់នៅក្នុង RPGs ឬអ្នកបាញ់ប្រហារនៅពេលដែលខួរក្បាលស្ញប់ស្ញែងរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមហើយឆ្ងល់ថាតើវានឹងជះឥទ្ធិពលយ៉ាងដូចម្តេចចំពោះការវាយតម្លៃរបស់អ្នក។ ទោះបីជាអ្នកជ្រើសរើសយកការពេញចិត្តនឹងចរិតលើសពីអ្វីក៏ដោយក៏ពេលវេលានោះនៅមានដែរហើយវាបង្កើតចម្ងាយរវាងអ្នកនិងរឿង។ មិនដូច្នេះទេនៅក្នុងការប្រកួតពីរដែលបានលើកឡើងនៅទីនេះ។ នៅក្នុងពួកគេវានិយាយអំពីរឿងហើយគ្មានអ្វីក្រៅពីរឿងទេដូច្នេះជួយអ្នកព្រះ។ ខ្ញុំគិតថានេះជាផ្នែកធំមួយនៃអ្វីដែលធ្វើអោយល្បែងទាំងនេះធ្លាក់ចុះយ៉ាងខ្លាំងដូចដែលពួកគេបានធ្វើ។ ការសម្រេចចិត្តមានអារម្មណ៍សរីរាង្គមិនរលាយ។ រឿងតែមួយគត់ដែលអាចតាមដានបានគឺថាតើមានអ្នកលេងប៉ុន្មាននាក់ផ្សេងទៀតបានធ្វើការសម្រេចចិត្តដូចគ្នាដែលអ្នកបានធ្វើ។ មិនមានការវិនិច្ឆ័យទេគ្មានកូដសង្គម។ គ្រាន់តែស្ថិតិស្ងាត់ ៗ បង្ហាញពីសីលធម៌តាមអំពើចិត្ត។

តើអាណាមើលទៅដូចអ្វី

មិនមែនគ្រប់ការប្រកួតទាំងអស់គួរតែជាវិធីនេះទេ។ វាមានពេលវេលានិងកន្លែងសម្រាប់ដើមឈើជំនាញផងដែរហើយពួកគេក៏រមាស់រមាស់ខុសគ្នាខ្លាំង។ ប៉ុន្តែខ្ញុំគិតថាអ្នកដែលចង់និយាយរឿងល្អ ៗ នឹងទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីការក្រឡេកមើលពីរបៀបដែលស្តាតធីលគឺល្អ។ ប្រព័ន្ធសីលធម៌មិនមែនជាក អាក្រក់ រឿង, ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនអាចជួយឆ្ងល់ថាតើការប្រកួតត្រូវបានគេកើនឡើងនៅក្នុងសំណុំបែបបទបច្ចុប្បន្នរបស់ពួកគេ។ ខ្ញុំសូមស្វាគមន៍ការនិទានរឿងជាច្រើនទៀតដែលមិននាំឱ្យខ្ញុំនិយាយអ្វីដែលល្អនោះទេប៉ុន្តែវាយ៉ាងហោចណាស់ខ្ញុំទទួលបានដាវជង្រុកនេះចេញពីវា។ មិនមានអ្វីដែលត្រូវទទួលបានពីការសម្រេចចិត្តនៅក្នុង ដំណើរ​មរណៈ និង ចចកក្នុងចំណោមពួកយើង លើសពីសមត្ថភាពក្នុងការគេងនៅពេលយប់ (ឬអត់) ។ ខ្ញុំចូលចិត្តចន្លោះដែលពួកគេផ្តល់ឱ្យខ្ញុំពិតជាផ្តោតលើផលវិបាកនៃសកម្មភាពរបស់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំចូលចិត្តថាខ្ញុំមិនដែលចង់មើលរឿងវិគីទេពីព្រោះការសំរេចចិត្តលឿនពេកប៉ុន្តែក៏ព្រោះតែរឿងនេះគឺជាចំនុចនៃការលេង។ ខ្ញុំចូលចិត្តអារម្មណ៍នៃការនិទានរឿងរបស់ពួកគេដោយស្មោះត្រង់ទោះបីជាមានសត្រូវនិងតួអង្គរឿងនិទានបានបោះចូលទៅក្នុងការលាយបញ្ចូលគ្នាក៏ដោយ។

ការលុបមេកានិចដែលបានព្យាយាមនិងមិនពិតមិនមែនជាចម្លើយនៅទីនេះទេហើយវាក៏មិនគួរមានដែរ។ អ្នកអាចឃើញភស្តុតាងនៃតុល្យភាពរវាងការវិវឌ្ឍន៍ទាំងពីរនៅកន្លែងផ្សេង (ទាំងពីរ យុគសម័យនាគ និង បែបផែនម៉ាស មានការផ្លាស់ប្តូរគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុងប្រព័ន្ធសីលធម៌របស់ពួកគេរវាងហ្គេមដំបូងនិងស៊េរីរបស់ពួកគេ) ។ ហើយមិនមែនទេអេលធីតថេលមិនមែនជាអ្នកអភិវឌ្ឍន៍តែម្នាក់គត់ដែលប្រកាន់យកវិធីសាស្រ្តដែលគួរឱ្យទុកចិត្តក្នុងការនិទានរឿងនោះទេ។ តែសំរាប់ពេលនេះនៅក្នុងសៀវភៅរបស់ខ្ញុំពួកគេទទួលបានការចែកចាយដ៏ស្អាតបំផុតនៅទីនោះ។ ជាមួយនឹងភាពជោគជ័យនៃហ្គេមរបស់ពួកគេវាទំនងជាថាអ្វីដែលពួកគេកំពុងធ្វើនឹងមានឥទ្ធិពលច្នៃប្រឌិតលើហ្គេមនាពេលអនាគតដោយមិនគិតពីប្រភេទ។ ខ្ញុំពិតជារំភើបដែលបានឃើញកន្លែងដែលដឹកនាំ។

ប៊េកគីខាំប៊ើរសរសេរអត្ថបទរឿងប្រឌិតវិទ្យាសាស្ត្រនិងរឿងអំពីហ្គេមវីដេអូ។ ដូចមនុស្សអ៊ីនធឺណេតភាគច្រើនដែរនាងមាន គេហទំព័រ ។ នាងក៏អាចត្រូវបានរកឃើញនៅលើ Twitter

តើអ្នកកំពុងតាមម៉ារីស៊ូនៅលើ Twitter , ហ្វេសប៊ុក , ដាប់ប៊ល , Pinterest , & ហ្គូហ្គោល + ?