បទសម្ភាសន៍ៈពួកគេរបស់ Fightin ’Herds’ Lauren Faust និងក្រុម Mane6 នៅលើហ្គេមប្រយុទ្ធរបស់ពួកគេ

Fightin Herds

ក្រុមនៃឈ្មោះសត្វចម្លែក

បន្ទាប់ពីត្រូវបានបញ្ឈប់ដោយការបញ្ឈប់និងលិខិតចាកចេញពី Hasbro វាមើលទៅដូចជាអ្នកបង្កើតកង្ហារ មីងតូចរបស់ខ្ញុំ ល្បែងប្រយុទ្ធដែលទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងតាមអ៊ិនធរណេតប្រហែលជាមិនដែលឃើញពន្លឺថ្ងៃទេ។ នោះគឺរហូតដល់ My Little Pony: មិត្តភាពគឺវេទមន្ត អ្នកអភិវឌ្ឍន៍របស់លោក Lauren Faust បានបោះជំហានចូលមកហើយបានស្នើសុំជួយក្រុមដែលនៅពីក្រោយការប្រកួតនេះដើម្បីធ្វើឱ្យគម្រោងរបស់ពួកគេបញ្ចប់ដោយប្រើតួអក្សរដើមថ្មី។ ពួកគេបានបង្កើតក្រុមអភិវឌ្ឍន៍ Mane 6 ហើយបានវិលត្រឡប់មកជុំទី ២ វិញជាមួយអ្នកប្រយុទ្ធជាស្ត្រីរបស់ពួកគេនៅក្នុងយុទ្ធជនដែលត្រូវបានគេហៅថាថ្មី។ ហ្វូងរបស់ពួកគេគឺ Fightin 'Herds

បច្ចុប្បន្នគំរោងនេះកំពុងស្ថិតនៅក្នុងថ្ងៃចុងក្រោយនៃការស្វែងរកថវិកានៅលើអ៊ីនឌីហ្គូហ្គោហើយមើលទៅដូចជាជោគជ័យហើយដូច្នេះខ្ញុំបានទាក់ទងទៅក្រុមតាមរយៈអ៊ីម៉ែលដើម្បីស្វែងយល់បន្ថែមអំពីល្បែងដែលមានតែមួយគត់នេះ។

TMS (Chris អ៊ីសាក)៖ ដើម្បីចាប់ផ្តើមខ្ញុំជឿជាក់ថានេះគឺជាហ្គេមដំបូងរបស់ Mane6 ។ ផ្អែកលើប្រភពដើមនៃហ្គេមខ្ញុំសន្មត់ថារីករាយជាមួយមីងតូចរបស់ខ្ញុំដើរតួយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការនាំអ្នកមកជាមួយប៉ុន្តែតើមានធាតុអ្វីផ្សេងទៀតដែលនាំអ្នករួមគ្នាដើម្បីលេងហ្គេមប្រយុទ្ធ?

អូម៉ារីស្មីត (ការរចនាប្រយុទ្ធ)៖ ភាពរំជើបរំជួលដែលបង្កើតដោយការសម្តែងខ្លួនវាផ្ទាល់និងផ្ទាំងក្រណាត់សិល្បៈដ៏មហិមាដែលបង្កើតឡើងដោយសកលលោកនិងរបស់វាបាននាំយើងមកជាមួយគ្នាដំបូង។ ការឆ្លើយតបជាវិជ្ជមានរបស់អ្នកដែលបានរកឃើញគម្រោងរបស់យើងហើយធ្វើតាមវាគឺជាអ្វីដែលធ្វើឱ្យយើងមានភាពរឹងមាំ។ យើងមានអារម្មណ៍ថាទីបំផុតយើងបានរកឃើញក្រុមមនុស្សដែលយើងអាចធ្វើការជាមួយនិងបំពេញការងារប្រកបដោយគុណភាព។

ជេរ៉ាយ (គំនូរជីវចល, អេហ្វអេចអេច)៖ ក្រៅពីចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះការបង្កើតហ្គេមប្រយុទ្ធមួយដែលនៅខាងក្រៅអ្វីដែលយើងបានឃើញខ្ញុំនិយាយថាធាតុនៃសំណាងនិងការតស៊ូគឺជាកត្តាដ៏ធំមួយ។ ខ្ញុំមិនដឹងពីរបៀបដែលមនុស្សស៊ាំជាមួយគម្រោងអ្នកគាំទ្រប៉ុន្តែប្រហែលជាមានរាប់រយគំនិតសម្រាប់គម្រោងអ្នកគាំទ្រដែលចាប់ផ្តើមជារៀងរាល់ថ្ងៃ។ ខ្ញុំអាចនិយាយបានថា ៩៩ ភាគរយនៃពួកគេមិនដែលហួសពីដំណាក់កាលគំនិតឡើយ។ វាមិនទំនងដែលថាគម្រោងកង្ហារដែលបានផ្តល់ឱ្យនឹងទៅកន្លែងណាទាំងអស់ទាល់តែយើងនៅជាមួយគ្នាដរាបណាយើងមាន។ ក្នុងចំណោមអ្នកដែលឈានដល់ដំណាក់កាលនៃគំនិតពួកគេភាគច្រើនពោរពេញទៅដោយចំណង់ចំណូលចិត្តប៉ុន្តែខ្វះជំនាញ។ នេះច្រើនតែមានន័យថាពួកគេត្រូវឈោងទៅជួយស្វែងរកមនុស្សម្នាក់ទៀតដែលមានជំនាញចំណង់ចំណូលចិត្តនិងអាចធ្វើការជាមួយក្រុមដែលមានស្រាប់ (ដោយឥតគិតថ្លៃ!) ។ នោះគឺជាម្ជុលមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងក្រាលកៅស៊ូដែលអាចបញ្ឈប់គម្រោងបានទាំងស្រុងប្រសិនបើរកមិនឃើញ។ ក្រុមតូចដែលយើងបានចាប់ផ្តើមពីការប្រមូលផ្តុំដោយចៃដន្យនៃមនុស្សដែលបានកើតឡើងដើម្បីមើលការប្រកាសតែមួយនៅលើវេទិកាតែមួយនៅពេលជាក់លាក់មួយបានកើតឡើងដើម្បីឱ្យមានការចុះសម្រុងគ្នានិងមានដ្រាយនិងជំនាញដែលបំពេញគ្នាទៅវិញទៅមកហើយចន្លោះប្រហោងភាគច្រើនត្រូវបានបំពេញយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ បិទក្រុមហ៊ុនថ្នាំជក់។

ETC: ដូច្នេះនេះបានចាប់ផ្តើមជាល្បែងអ្នកគាំទ្រ My Little Pony: ការប្រយុទ្ធគឺវេទមន្ត ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីអ្នកបានឈប់ហើយចាកចេញពី Hasbro អ្នកបានវិវត្តគំរោងទៅ ហ្វូងរបស់ពួកគេគឺ Fightin 'Herds ។ ខ្ញុំប្រាកដថាត្រូវកែគំរោងដែលអ្នកចំណាយពេលវេលាច្រើនទៅលើការធ្វើឱ្យមានអារម្មណ៍ធុញថប់និងពិបាកប៉ុន្តែតើមានគុណសម្បត្តិអ្វីខ្លះពីការជំរុញឱ្យធ្វើគម្រោងដើមទាំងស្រុង?

ទូ: អត្ថប្រយោជន៍នៃការត្រូវបានជំរុញចូលទៅក្នុងអ្វីដែលដើមទាំងស្រុងគឺគ្រាន់តែថា; វាមានលក្ខណៈដើមទាំងស្រុង! ឥលូវនេះយើងត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យប្រាប់និងដកស្រង់បទពិសោធន៍រឿងទាំងមូលនិងការសម្ដែងដោយការភ័យខ្លាចនៃការបិទដោយសារតែការរក្សាសិទ្ធិត្រូវបានជំនួសដោយសម្ពាធនៃការទទួលបានអ្នកលេងនិងអ្នកទស្សនាវិនិយោគលើអាយភីថ្មី។ យើងបានយកឈ្នះលើបញ្ហាប្រឈមជាច្រើនដែលឈានដល់ចំនុចនេះហើយការទទួលយកបញ្ហាមួយទៀតគឺសំខាន់សម្រាប់ដំណើរនេះ។

ETC: ដោយសារមនុស្សទើបតែត្រូវបានណែនាំដល់ពិភពលោកនេះតើអ្នកនឹងពិពណ៌នាអំពីការសន្និដ្ឋាននិងរឿងរ៉ាវដល់អ្នកចំណូលថ្មីយ៉ាងដូចម្តេច? ហេតុអ្វីបានជាអ្នករាល់គ្នាប្រយុទ្ធ?

Lauren Faust (ការរចនាតួអក្សរ): រឿងរ៉ាវរបស់យើងកើតឡើងនៅក្នុងពិភពលោកមួយដែលប្រភេទសត្វដែលលេចធ្លោគឺមនុស្សជាមនុស្សដែលមិនគោរពព្រះ (ថនិកសត្វដែលបានចិញ្ចឹម) ។ ពិភពលោកនិងរបៀបរស់នៅទាំងមូលរបស់ពួកគេកំពុងត្រូវបានគំរាមកំហែងដោយការវិលត្រឡប់នៃសត្រូវដ៏ធំបំផុតរបស់ពួកគេ - អ្នកព្យាករណ៍ដែលត្រូវបានគេបណ្តេញទៅក្នុងពិភពនៃពន្ធនាគារដ៏អស្ចារ្យតាំងពីជំនាន់មុន។ មានតែមនុស្សដែលមិនគោរពព្រះមួយអង្គប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវប្រឈមនឹងមនុស្សអាក្រក់ដែលជាមេដឹកនាំក្រុមមំសាសីដើម្បីការពារពួកគេពីការចូលក្នុងពិភពលោករបស់ពួកគេឡើងវិញនិងបរិភោគមនុស្សគ្រប់គ្នាជាមូលដ្ឋាន។

ដំបូងការប្រកួតនេះត្រូវបានគេគិតថាជាល្បែងប្រយុទ្ធដទៃទៀត - ការប្រកួតផ្លូវការនៃការប្រកួតដោយដៃទៅដោយដៃ (hoof-to-hoof?) នឹងត្រូវធ្វើឡើងដើម្បីជ្រើសរើសជើងឯក។ យើងចង់ផ្លាស់ប្តូរវាបន្តិចពីព្រោះវាស្ទើរតែទាំងអស់ដែលបានធ្វើ។

តួអង្គនីមួយៗរបស់យើងត្រូវបានជ្រើសរើសជាម្ចាស់ជើងឯកនៃប្រភេទរបស់ពួកគេហើយពួកគេម្នាក់ៗគិតថាវាជាជោគវាសនាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេក្នុងការជួយសង្គ្រោះពិភពលោកនិងការពារមនុស្សគ្រប់គ្នាពីការស៊ី។ ពួកគេកំពុងប្រយុទ្ធគ្នាដើម្បីកូនសោរដ៏ស្វាហាប់មួយដែលម្ចាស់ជើងឯកចុងក្រោយនឹងត្រូវចាក់សោរអាក្រក់និងមំសាសីទាំងអស់ឱ្យឆ្ងាយពីគ្នា។ អ្នកណាវាយឈ្នះម្ចាស់ជើងឯកនឹងទទួលបានកូនសោរហើយប្រឈមមុខនឹងរឿងអាក្រក់និងជួយសង្គ្រោះពិភពលោក។

វាស្មុគស្មាញជាងការប្រយុទ្ធដើម្បីកិត្តិយសនៅក្នុងការប្រកួតប៉ុន្តែអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ខ្ញុំគឺទស្សនិកជនប្រជាជនដែលគាំទ្រគម្រោងនេះហាក់ដូចជាឃ្លានសម្រាប់ការនិទានរឿងដែលជក់ចិត្តជាមួយ ជម្រៅនិងភាពស្មុគស្មាញតិចតួចនៅពីក្រោយតួអង្គនិងការលើកទឹកចិត្តរបស់ពួកគេ។ ហើយខ្ញុំចូលចិត្តបន្សំនៃភាពធ្ងន់ធ្ងរនិងភាពរអាក់រអួលដែលចេញពីវា។ គួរឱ្យរំភើបណាស់!

ETC: ខ្ញុំគិតថាសំណួរនេះនឹងត្រូវបានសមល្អបំផុតជាមួយអ្នករចនាម៉ូដប្រយុទ្ធរបស់អ្នកគឺអូម៉ារីស្មីត៖ ភាពខុសគ្នារវាងជាក់ស្តែង ហ្វូងរបស់ពួកគេគឺ Fightin 'Herds ហើយអ្នកប្រយុទ្ធភាគច្រើននៅទីនេះអ្នកប្រយុទ្ធប្រយុទ្ធនៅលើជើងបួនជំនួសឱ្យពីរ។ ស្តាប់មើលទៅដូចជាគ្រាន់តែជាការផ្លាស់ប្តូរសោភ័ណភាពតែវាមានផលប៉ះពាល់ច្រើន។ ដូចខ្ញុំដឹងថាម៉ូទ័ររ៉ូតាមិនអាចធ្វើទៅបានទេ Mortal Kombat ចាប់តាំងពីការបង្ហាញខ្លួនលើកដំបូងរបស់គាត់ដោយសារតែក្រុមរបស់ពួកគេបានរកឃើញថាវាមានបញ្ហាច្រើនក្នុងការធ្វើការជាមួយជើងបន្ថែម។ ដូច្នេះតើអ្នកអាចពណ៌នាអំពីបញ្ហាប្រឈមដែលធ្វើឱ្យល្បែងធ្វើការជាមួយសត្វដែលមានជើងបួនជំនួសឱ្យមនុស្សទេ?

ទូ: ដំបូងនេះជាការព្រមព្រៀងដ៏ធំព្រោះតួអង្គដែលឈរនៅលើជើងទាំងបួនគឺធំជាងអ្នកប្រយុទ្ធត្រង់។ ម៉ាស៊ីនដែលយើងបានធ្វើការជាមួយនៅក្នុងហ្គេមដំបូងគឺហួសសម័យហើយ។ អ្នកបង្កើតយន្តហោះចម្បាំងមានចន្លោះអេក្រង់តូចនិងដំណាក់កាលតូចដើម្បីប្រយុទ្ធ។ តួអក្សរធំទូលាយមានកន្លែងតិចដើម្បីផ្លាស់ទីផ្ដេកហើយការឆ្លងកាត់ (លោតពីលើតួហើយវាយពីខាងក្រោយ) គឺងាយស្រួលណាស់។ យូរ ៗ ទៅយើងបានធ្វើចលនាតួអង្គក្នុងទិដ្ឋភាព ៣ / ៤ បន្ថែមទៀតដើម្បីគូរតាមទំហំផ្តេករបស់វាបន្តិចហើយជាមួយនឹងម៉ាស៊ីនហ្គេមថ្មីនេះយើងគាំទ្រដល់ដំណាក់កាលធំ ៗ និងអេក្រង់ច្រើនជាមួយកាមេរ៉ាដែលអាចពង្រីកនិងបង្រួមបាន។ បញ្ហាប្រឈមនៅតែបន្តកើតមានប៉ុន្តែត្រូវបានបន្ធូរបន្ថយក្នុងរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ។ ខ្ញុំអាចមើលឃើញថាហេតុអ្វីការបោះចោលរូបសណ្ឋានប្រភេទនេះនៅក្នុងហ្គេមដែលពេញទៅដោយបញ្ហាធម្មតាអាចបង្កបញ្ហាដល់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ប៉ុន្តែដោយសារនេះជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការរចនារបស់យើងយើងបានបោះជំហានជាច្រើនឆ្ពោះទៅរកការធ្វើវា! (ខ្ញុំនឹកម៉ូតូឌុបណាស់…គាត់ពិតជាគួរអោយចង់សើចណាស់)

ETC: ខ្ញុំដឹងថាក្រុមនៅពីក្រោយ លលាដ៍ក្បាល អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើម៉ាស៊ីនប្រយុទ្ធគ្នារបស់ពួកគេហើយវាបង្ហាញនៅក្នុងវីដេអូដែលអ្នកបានបង្ហាញ។ ស្តាយល៍ពួកគេមើលទៅស្រដៀងគ្នាណាស់។ តើអ្នកលេងគួររំពឹងថានឹងមានការលេងហ្គេមស្រដៀងគ្នានៅក្នុងផលិតផលចុងក្រោយឬមានយីហោផ្សេងទៀតដែលអ្នកមានអារម្មណ៍ចែករំលែកភាពស្រដៀងគ្នាជាមួយហ្គេមរបស់អ្នក?

ទូ: ខណៈពេលដែលហ្គេមត្រូវបានបង្កើតនៅលើម៉ាស៊ីនតែមួយវិធីនៃការលេងនិងអារម្មណ៍នឹងខុសគ្នាឆ្ងាយពី លលាដ៍ក្បាល ជាពិសេសចាប់តាំងពីហ្គេមរបស់យើងកំពុងត្រូវបានរចនាជាអ្នកប្រយុទ្ធដែលមានប៊ូតុង ៤ ប៊ូតុង ១ វ៉ ១ លលាដ៍ក្បាល គឺជាក្រុមអ្នកប្រយុទ្ធដែលមានមូលដ្ឋានលើប៊ូតុងចំនួន ៦ ដែលគាំទ្រដល់ទំហំ ៣ វ៉ ៣ ។ វាជាវិធីសាស្រ្តផ្សេងដែលភ្ជាប់មកជាមួយនូវការរំពឹងទុកនិងសមត្ថភាពខុសៗគ្នាពីព្រោះអ្នកមិនអាចពឹងផ្អែកលើការមានសម្ព័ន្ធមិត្តលោតចូលជួយអ្នកក្នុងការប្រយុទ្ធរបស់អ្នកបានទេ។ វាពិបាកក្នុងការពិពណ៌នាអំពីហ្គេមណាដែលស្រដៀងនឹងអ្វីដែលយើងកំពុងបង្កើតព្រោះយើងពិតជាមិនចង់លេងស្ទីលយីហោពិតប្រាកដ។ ល្បែងដែលយើងប្រៀបធៀបច្រើនជាងគេ (ក្រៅពី លលាដ៍ក្បាល ) គឺ Blazblue និង ឈាមមីល

ត្រកូលខូឡូ

ETC: សម្រាប់ Lauren: ខ្ញុំប្រាកដថាមនុស្សឆ្ងល់ថាតើអ្វីដែលធ្វើឱ្យអ្នកចង់ចូលរួមនៅក្នុងគម្រោងនេះ។ ចំនេះដឹងរបស់ខ្ញុំនេះគឺជាហ្គេមវីដេអូដំបូងដែលអ្នកបានធ្វើការ។ តើអ្នកអាចរៀបរាប់ពីកម្លាំងជំរុញសម្រាប់ការចូលរួមរបស់អ្នកបានទេហើយបទពិសោធន៍នេះខុសគ្នាពីការងារទូរទស្សន៍របស់អ្នកយ៉ាងដូចម្តេច?

Lauren: ខ្ញុំបានធ្វើតាមល្បែងដើមដែលបុរសទាំងនេះកំពុងធ្វើ។ វាជាគម្រោងអ្នកគាំទ្ររបស់ FAVORITE របស់ខ្ញុំ My Little Pony: មិត្តភាពគឺវេទមន្ត ហើយខ្ញុំចង់មើលវាចប់។ អ្វីដែលខ្ញុំស្រឡាញ់ខ្លាំងណាស់នោះគឺថាពួកគេមិនគ្រាន់តែធ្វើឱ្យច្បាស់នោះទេគឺគួរឱ្យស្រឡាញ់និងឃោរឃៅ។ វាមានច្រើនជាងនេះទៅទៀត។ សត្វតោបានវាយប្រយុទ្ធគ្នានៅ IN CHARACTER ហើយពួកវាត្រូវបានធ្វើឱ្យមានចលនាយ៉ាងស្រស់ស្អាតនៅខាងលើ។ ខ្ញុំមានការអាក់អន់ចិត្តដូចនរណាម្នាក់នៅពេលវាត្រូវបានបញ្ឈប់ដូច្នេះខ្ញុំបានផ្តល់ឱ្យក្រុមនូវការរចនាតួអក្សរដើមមួយចំនួនដែលពួកគេអាចប្រើដោយគ្មានការភ័យខ្លាចពីការរំលោភបំពានច្បាប់រក្សាសិទ្ធិ។

ហើយនេះពិតជាហ្គេមដំបូងដែលខ្ញុំបានធ្វើហើយ។ ប៉ុន្តែផ្នែករបស់ខ្ញុំទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍចរិតនិងនិទានរឿង។ ក្នុងន័យនេះភាពខុសគ្នាធំពិតជាកង្វះការជ្រៀតជ្រែក (យើងជាថៅកែរបស់យើង) និងកង្វះការវិភាគហួសហេតុអំពីអ្វីដែលមិនសមរម្យសម្រាប់កុមារហើយដូចដែលខ្ញុំបាននិយាយពីមុនទស្សនិកជនដែលចង់ សម្រាប់កលល្បិចនិងជម្រៅបន្ថែមទៀតនៅក្នុងរឿង។

ខ្ញុំប្រាកដថានៅពេលដែលយើងឈានទៅមុខខ្ញុំនឹងស្វែងយល់បន្ថែមអំពីតំរូវការនិងកំរិតនៃរបៀបរឿងប៉ុន្តែខ្ញុំទន្ទឹងរង់ចាំវា។

ETC: គម្រោងមួយទៀតសម្រាប់ Lauren៖ គម្រោងពីអតីតកាលរបស់អ្នកគឺមានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ប៉ុន្តែក៏បានអំពាវនាវដល់ទស្សនិកជនដែលមានវ័យចំណាស់ (ជាក់ស្តែង MLP ក៏ដូចជាអ្នកគាំទ្រដែលធំឡើងជាមួយ ក្មេងស្រីដំរីភួយ កំពុងរំភើបចំពោះការចាប់ផ្តើមឡើងវិញស៊េរី) ។ វាហាក់ដូចជាអ្នកកំពុងនាំយកជម្រៅប្រហាក់ប្រហែលគ្នាទៅហើយ ហ្វូងរបស់ពួកគេគឺ Fightin 'Herds ដូច្នេះតើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះមូលហេតុដែលការនិទានរឿងនិងតួអក្សររបស់អ្នកអាចមានឥទ្ធិពលឡើងវិញដោយមិនគិតពីប្រជាសាស្ត្រ?

Lauren: ខ្ញុំមិនចង់និយាយជាមួយក្មេងៗទេ។ ខ្ញុំចាំបានថារាល់ការសម្តែងនិងខ្សែភាពយន្តដែលមានឥទ្ធិពលយូរអង្វែងមកលើខ្ញុំនៅពេលខ្ញុំនៅក្មេងហើយភាគច្រើនពួកគេនឹងមិនទទួលបានអ្នកពិគ្រោះយោបល់ផ្នែកអប់រំនិងក្រុមទីផ្សារនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះទេ។ ជាការពិតនៅពេលធ្វើការនៅស្ទូឌីយោអ្នកត្រូវតែធ្វើការសម្របសម្រួលក្នុងន័យទាំងនេះ - វាជាការបង្ហាញនិងថវិការបស់ពួកគេប៉ុន្តែខ្ញុំព្យាយាមនៅឆ្ងាយពីគំរោងដែលចាត់ទុកក្មេងៗដូចជាពួកគេមិនហ៊ានយល់សូម្បីតែគំនិតស្មុគស្មាញបន្តិចហើយខ្ញុំ នៅឱ្យឆ្ងាយពីគម្រោងដែលដាក់សារៈសំខាន់ខ្លាំងពេកទៅលើចរិតលក្ខណៈរបស់ឥរិយាបទតាមរបៀបដែលឪពុកម្តាយចង់អោយកុមារធ្វើជាជាងរបៀបដែលមនុស្សវ័យក្មេងជាក់ស្តែង។ ខ្ញុំចូលចិត្តតួអង្គមានគុណវិបត្តិនិងមានកំហុសខ្ញុំចូលចិត្តនៅទីនោះដើម្បីក្លាយជាបង្គោលដែលមានអត្ថន័យហើយខ្ញុំចូលចិត្តធ្វើឱ្យអ្នកធ្វើឱ្យអ្នកព្រួយបារម្ភបើមិនដូច្នេះទេរឿងគួរឱ្យធុញទ្រាន់។

ដូច្នេះខ្ញុំគិតថាការព្យាបាលកុមារដូចជាពួកគេឆ្លាតវៃមិនត្រឹមតែទាក់ទាញពួកគេប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងទាក់ទាញក្មេងៗនិងមនុស្សធំផងដែរ។

ETC: ស្ទីលនៃហ្គេមពិតជាគួរឱ្យស្រលាញ់និងរួសរាយរាក់ទាក់ប៉ុន្តែវាស្តាប់ទៅដូចជាមេកានិចមានភាពស្មុគស្មាញដូចអ្នកប្រយុទ្ធដ៏ទៃទៀតដែរ។ តើអ្នកអាចពន្យល់ពីធាតុអ្វីខ្លះដែលត្រូវបានដាក់បញ្ចូលសម្រាប់អ្នកប្រកួតប្រជែង?

ដែលបានលេងអារក្សនៅក្នុងរឿងព្រេង

ទូ: ជាធម្មតានៅពេលដែលហ្គេមគួរឱ្យស្រឡាញ់វាជាផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណដែលមានប៊ូតុងវាយប្រហារមួយនិងរបស់របរដែលផ្ទុះឡើងពាក់កណ្តាលអេក្រង់។ ជាមួយនឹងហ្គេមរបស់យើងមានប៊ូតុងវាយប្រហារចំនួន ៣ និងប៊ូតុងពិសេសមួយដែលធ្វើអ្វីប្លែកសម្រាប់តួអក្សរនីមួយៗ។ ហ្គេមអាចលេងបានតែជាមួយប៊ូតុងវាយប្រហារធម្មតាហើយនៅតែមានភាពរីករាយប៉ុន្តែការប្រើប្រាស់ប៊ូតុងទី ៤ និងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយនឹងសមត្ថភាពពិសេសរបស់អ្នកនិងគ្រប់គ្រងធនធានពិសេសរបស់ពួកគេបន្ថែមស្រទាប់ថាមពលនិងភាពស្មុគស្មាញមួយទៀតសម្រាប់ការប្រយុទ្ធរបស់អ្នក។ រួមជាមួយនេះគឺជាប្រព័ន្ធល្បែងប្រយុទ្ធគ្នាយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរជាមួយនឹងឡាន់ឆ័ររុញច្រានជម្រើសចលនាពិសេសអាស្រ័យលើចរិតលក្ខណៈ (ការហោះហើរលោតខ្លីលោតទ្វេដងព្រួញខ្យល់ជាដើម) និងបន្សំយ៉ាងខ្លាំងដែលធ្វើឱ្យអ្នកលេងកីឡាវាយកូនបាល់លើជញ្ជាំងជាមួយនឹងរាងកាយរបស់គូប្រជែងរបស់អ្នកនៅក្នុងចលនា។ ស្ទីលដែលទាក់ទាញអ្នកទស្សនាជាមួយនឹងអំពើតុក្កតាកំប្លែងគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល!

ETC: ជាក់ស្តែងបទពិសោធន៍របស់ Lauren ជាមួយនឹងការងារស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានគេស្គាល់ច្បាស់ប៉ុន្តែចុះយ៉ាងណាចំពោះអ្នកផ្សេងទៀត? តើអ្នកមានប្រវតិ្តជាក់លាក់ឬការងារគម្រោងមុនដែលផ្តល់ប្រាក់កម្ចីមានប្រយោជន៍នៅទីនេះទេ?

ទូ: ខ្ញុំផ្ទាល់បានធ្វើការជាច្រើន ពាក់​ក​ណ្តា​ល​ជីវិត ក្រុម mod និងគម្រោងទោលក្នុងអំឡុងពេលសិក្សាឯករាជ្យនៅវិទ្យាល័យរួមទាំងល្បែងប្រយុទ្ធដែលសម្តែងដោយតួអង្គកំប្លែងដែលមិត្តភក្តិខ្ញុំនិងខ្ញុំបានរចនាជាក្មេង។ ជាអកុសលគំរោងបានរសាត់បាត់ទៅព្រោះយើងភាគច្រើននៅក្មេងនិងគ្មានបទពិសោធន៍។ ទោះយ៉ាងណាគម្រោងនិមួយៗគឺជាបទពិសោធន៍នៃការរៀនសូត្រដ៏សំខាន់និងគម្រោងទោលជាពិសេសបានបង្រៀនខ្ញុំនូវអ្វីៗជាច្រើនអំពីគំនូរជីវចលនិងការរចនាហ្គេមរួមទាំងថាតើវាមានសារៈសំខាន់ប៉ុណ្ណាដែលត្រូវមានសមត្ថភាពតស៊ូក្នុងការបិទគម្រោងណាមួយ! ខ្ញុំចូលចិត្តធ្វើឱ្យមានកំហុសហើយរៀនពីពួកគេចាប់តាំងពីអង្គុយនិយាយទ្រឹស្តីនិយាយជាញឹកញាប់ឈានដល់ចំណុចមួយដែលខ្ញុំគ្រាន់តែចង់ធ្វើវានៅក្នុងបរិយាកាសសាកល្បងពិតប្រាកដជាជាងចូលទៅក្នុងអ្វីដែលប្រសិនបើ។ គំនិតមួយអាចឬមិនដំណើរការនៅក្នុងការអនុវត្តប៉ុន្តែទាំងអស់នេះគឺជាទិន្នន័យដែលមានអត្ថប្រយោជន៍នៅក្នុងភ្នែករបស់ខ្ញុំ។ ទោះបីគ្មានល្បែងណាដែលខ្ញុំបានចូលរួមក្នុងពេលសិក្សានៅវិទ្យាល័យត្រូវបានបញ្ចប់ក៏ដោយវានៅតែបង្កើតមូលដ្ឋានចំណេះដឹងដែលខ្ញុំសង្ឃឹមថានឹងរីកចម្រើនតាមរយៈការពិសោធបន្ថែមទៀត។ ចាប់យកអ្វីដែលអ្នកមិនទាន់ដឹងកុំខ្លាចអី!

Luke Ellinghaus (គំនូរជីវចល)៖ សម្រាប់ខ្ញុំស្ទើរតែរាល់បទពិសោធន៍មុន ៗ នៃការបង្កើតហ្គេមគឺជាការងារទោលលើគម្រោងផ្ទាល់ខ្លួនជាច្រើនឆ្នាំចាប់តាំងពីខ្ញុំនៅក្មេង។ ពួកគេមិនមានអ្វីច្រើនទេគ្រាន់តែជារបៀបខ្លះសម្រាប់ហ្គេមដែលមានស្រាប់នៅទីនេះនិងទីនោះដែលភាគច្រើនត្រូវបានដោះលែងអោយមិត្តភក្តិខ្ញុំតែប៉ុណ្ណោះ។ ខ្ញុំចូលចិត្តលេងហ្គេមខ្លាំងណាស់ទោះបីមានកំហុសក៏ដោយខ្ញុំសារភាពថាខ្ញុំបានរំលងថ្នាក់រៀនដែលមិនទាក់ទងនឹងហ្គេមនៅក្នុងមហាវិទ្យាល័យដើម្បីធ្វើការលើគំរោងដែលខ្ញុំមាននៅពេលនោះ។ វាជាបទពិសោធន៍ដ៏រំភើបមួយសម្រាប់ខ្ញុំក្នុងការរៀនពីការលេងភ្លេងទៅធ្វើការជាក្រុម!

ហ្វ្រង់កូដូដូ (ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ)៖ មុនពេលចូលរួម Mane6 ខ្ញុំបានធ្វើការលើការរចនាបោះពុម្ពនិងបោះពុម្ពផ្សាយ។ មិនមានជំនាញទាក់ទងនឹងខ្សែវីដេអូទេលុះត្រាតែអ្នកធ្វើការវេចខ្ចប់ឬសៀវភៅដៃប៉ុន្តែនៅពេលដែលខ្ញុំមិនមានជំនាញដែលទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទាក់ទងនឹងការបង្កើតហ្គេមខ្ញុំបានលេងវាអស់មួយជីវិតដូច្នេះខ្ញុំដឹងភ្លាមៗ។ អ្វីដែលដំណើរការនិងអ្វីដែលមិនដំណើរការ។

តែងតែចង់សាកល្បងការរចនាចំណុចប្រទាក់និងការរចនាចំណុចប្រទាក់ហ្គេមជាពិសេសដូច្នេះនៅពេល (ប៉ុន្មានឆ្នាំកន្លងមក) មានអ្នកខ្លះចាប់ផ្តើមប្រមូលផ្តុំក្រុមដើម្បីធ្វើការលើអ្វីដែលពេលនោះជាគម្រោងខ្លីបំផុតដើម្បីបង្កើតហ្គេមប្រយុទ្ធចេញពីសត្វតោគួរឱ្យស្រលាញ់វាយគ្នា។ លោតលើវាភ្លាម។ ពីរបីឆ្នាំក្រោយមកយើងនៅទីនេះ។ ខ្ញុំបានរៀនសូត្រយ៉ាងច្រើនហើយខ្ញុំរំពឹងថានឹងរៀនកាន់តែច្រើននៅពេលហ្គេមក្លាយជាការពិត។

Jay: ខ្ញុំតែងតែចូលទៅក្នុងគំនូរជីវចលនិងគំនូរហើយខ្ញុំបានចាប់ផ្តើមក្រុមហ៊ុនផលិតអ៊ិនធឺរណិតបន្ទាប់ពីទទួលបានវិញ្ញាបនប័ត្រពហុមេឌាក្នុងឆ្នាំ ២០០០ ។ ខ្ញុំមានទម្លាប់យល់ដឹងពីប្រព័ន្ធនិងជ្រើសរើសកម្មវិធីដែលលឿនមិនគួរឱ្យជឿដែលជួយយើងរកការងារដែលនៅក្រៅឯកទេសរបស់យើងបន្តិច។ ។ ក្នុងឆ្នាំ ២០០៥ ខ្ញុំបានទទួលការងារនៅក្រុមហ៊ុនអេឡិចត្រូនិចរៀនក្នុងនាមជាអ្នកបង្កើតគំនូរជីវចលនិងអ្នកបង្កើតកម្មវិធី។ ការងារទាក់ទងនឹងការស្តាប់គំនិតដែលអតិថិជនចង់ទាក់ទងទៅបុគ្គលិករបស់ពួកគេហើយរកមើលវិធីល្អដើម្បីធ្វើវាដោយប្រើចលនាជាមួយឧបករណ៍ / ពេលវេលាដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ សំខាន់ខ្ញុំប្រើគំនូរជីវចលដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។ ជាមួយនឹងហ្គេមប្រយុទ្ធ (ទាំងគម្រោងដើមនិងគម្រោងមួយ) ភាពខ្លាំងបំផុតរបស់ខ្ញុំមិនមែនជាអ្នកបង្កើតចលនាទេប៉ុន្តែដូចជាអ្នកដែលអាចមើលឃើញបញ្ហាសិល្បៈមុនពេលពួកគេក្រោកឡើងហើយព្យាយាមរកដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាទាំងនោះដែលបានផ្តល់ឱ្យ យើង​មាន។ ឬគិតអំពីអ្វីមួយដែលពិតជាគួរឱ្យចង់ស្តាប់ដែលយើងចង់ធ្វើនិងរកវិធីដែលយើងអាចសំរេចបាន។ វាដូចជាការបង្កើតបញ្ហាដោយខ្លួនឯងហើយដោះស្រាយវា! នេះពាក់ព័ន្ធនឹងការដឹងពីអ្វីដែលនៅសល់នៃក្រុមរបស់យើងអាចធ្វើបានហើយពឹងផ្អែកលើគ្នាដើម្បីរកដំណោះស្រាយដែលនឹងដំណើរការ។

ETC: ខណៈពេលដែលហ្គេមឈានដល់ផ្លែផ្កាគឺអាស្រ័យលើយុទ្ធនាការប្រមូលមូលនិធិដោយជោគជ័យអ្នកបានទាក់ទាញអ្នកគាំទ្រជាច្រើនដែលចង់ដឹងបន្ថែមអំពីតួអង្គឬអ្នកដែលចូលចិត្តចែករំលែកសិល្បៈអ្នកគាំទ្រ។ តើមូលដ្ឋានអ្នកគាំទ្រមានឥទ្ធិពលយ៉ាងណាទៅលើទិសដៅនៃហ្គេមសូម្បីតែហួសពីផ្នែករបស់ពួកគេក្នុងការផ្តល់ថវិកាក៏ដោយ?

ទូ: ការសន្ទនានៃការទស្សន៍ទាយរបស់អ្នកគាំទ្រលើសំណាញ់និងបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ប៊ីតនៃមាតិកាហ្គេមពិតជាគួរឱ្យរំភើបណាស់! នៅលើផ្នែកមាតិកានៃហ្គេមវាជាប្រភេទនៃការផ្តល់នូវគំនិតលំបាកមួយនៃប្រភេទនៃការដែលអ្នកគាំទ្រនឹងរំភើបក្នុងការមើលដែលបានធ្វើឱ្យមានសុពលភាពឬធ្វើឱ្យរឿងមួយចំនួនដែលយើងបានគ្រោងរួចទៅហើយនោះទេប៉ុន្តែដូចជាអ្វីផ្សេងទៀតវាតែងតែមានការលំបាកក្នុងការវាស់ស្ទង់ការពិត។ ទំហំនៃបំណងប្រាថ្នាដូច្នេះអ្វីដែលយើងអាចធ្វើបានគឺត្រូវដើរតាមទិសដៅណាដែលយើងដើរអោយអស់ពីសមត្ថភាព។

Lauren: ត្រូវហើយវាពិតជាបទពិសោធគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយដែលមានប្រតិកម្មអ្នកគាំទ្រយ៉ាងឆាប់រហ័សក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍។ ខ្ញុំទទួលបានការឆ្លើយតបដោយផ្ទាល់ពីទស្សនិកជនជំនួសឱ្យការស្មាននិងទ្រឹស្តីពីស្ទូឌីយោ។ វាផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវឱកាសដើម្បីពិសោធគំនិតដែលថាស្ទូឌីយោប្រហែលជាខ្លាចមិនចង់សាកល្បង។

TheFFingingHerdsLogoSmallTransparent

ម៉ាណា ៦៖ យើងក៏ចង់សង្កត់ធ្ងន់លើការពិតដែលថាយើងកំពុងរៀបចំហ្គេមរបស់យើងដាច់ដោយឡែកពីប្រភេទភាគច្រើនរបស់វាដោយមានតួអង្គគួរឱ្យស្រឡាញ់ចូលទៅក្នុងតួជំនួសឱ្យការលេងភ្លេងដែលមានរាងដូចតួដែលមានរាងដូចតួស្រីក៏ដូចជានៅដំបូង (ឆ្ងាយ ដូចដែលយើងបានដឹងហើយ) ហ្គេមប្រយុទ្ធជាមួយនឹងតួឯកទាំងបួនតួដែលមានតួឯកទាំងបួនដែលបច្ចុប្បន្ននេះសុទ្ធតែជាស្រី។ ការផ្តល់មូលនិធិនេះគឺជាសប្តាហ៍ចុងក្រោយនៃការផ្តល់មូលនិធិផងដែរហើយគម្រោងរបស់យើងពឹងផ្អែកទៅលើអ្នកធានា។ មិនមានអ្នកឧបត្ថម្ភលាក់នៅទីនេះទេហើយយើងនឹងមិនប្រើមូលនិធិជាមធ្យោបាយដើម្បីវាស់ស្ទង់ចំណាប់អារម្មណ៍សម្រាប់អ្នកបោះផ្សាយដោយប្រើផលបូកបន្ទាប់បន្សំដែលមិនពាក់ព័ន្ធនឹងគម្រោងអភិវឌ្ឍន៍ធំដូច្នេះមនុស្សចង់ឃើញ ហ្វូងរបស់ពួកគេគឺ Fightin 'Herds ហើយសាកលលោករបស់វាក្លាយជាការពិតក៏ដូចជាការមើលឃើញកាន់តែច្រើនពីអំណាចច្នៃប្រឌិតរបស់លោក Lauren Faust នៅក្នុងបណ្តាញពេញលេញឬការប្រតិបត្តិដែលមិនមានការរឹតត្បិតគួរតែពិចារណាការសន្យាចំពោះយុទ្ធនាការរបស់យើងពីព្រោះយើងប្រាកដជាមានវិធីជាច្រើនទៀតដែលយើងចង់បង្ហាញ។ និងធ្វើជាមួយទ្រព្យសម្បត្តិថ្មីដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកបង្កើត!

អ្នកអាចស្វែងយល់បន្ថែមអំពីគម្រោងនិងចូលរួមចំណែកក្នុងថ្ងៃចុងក្រោយនៃការផ្តល់មូលនិធិនៅ ហ្វូងរបស់ពួកគេគឺ Fightin 'Herds ទំព័រយុទ្ធនាការនៅលើអ៊ីនជីហ្គហ្គោ

គ្រីសអ៊ីសជាអ្នកនិពន្ធប្រជាប្រិយនិងជាអ្នកនិពន្ធរឿងប្រឌិតពីទីក្រុងហ្វីឡាដែលហ្វៀដែលស្នាដៃរបស់គាត់បានលេចមុខនៅកន្លែងដូចជាភីឡាដិលភា Inquirer និងមហាវិទ្យាល័យ USA TODAY ។ ប្រសិនបើមានភាពទាន់សម័យនៅក្នុងដំណើរខុសប្រក្រតីរបស់គាត់នៅក្នុងហ្គេមវីដេអូរឿងអំពីចោរសមុទ្រនិងរូបភាពនៃចំណាប់អារម្មណ៍ដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកអ្នកគួរតែធ្វើតាមគាត់។ Twitter

- សូមកត់ចំណាំអំពីគោលការណ៍អត្ថាធិប្បាយទូទៅរបស់ម៉ារីសាន់ -

តើអ្នកធ្វើតាមម៉ារីស៊ូនៅលើ Twitter , ហ្វេសប៊ុក , ដាប់ប៊ល , Pinterest , & ហ្គូហ្គោល + ?

អត្ថបទគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍

ចនអូលីវើរតាមយោបល់ចំលែក ៗ កាលពីសប្តាហ៍មុនធ្វើឱ្យទាន់សម័យអព្យាក្រឹតភាព
ចនអូលីវើរតាមយោបល់ចំលែក ៗ កាលពីសប្តាហ៍មុនធ្វើឱ្យទាន់សម័យអព្យាក្រឹតភាព
គ្មាននរណាម្នាក់អាចធ្វើឱ្យអារម្មណ៍នៃបទសម្ភាសន៍ដ៏ចម្លែកនេះប៉ាប៉ាចនចនឬការគិតគូរដែលគាត់សន្យាទេ
គ្មាននរណាម្នាក់អាចធ្វើឱ្យអារម្មណ៍នៃបទសម្ភាសន៍ដ៏ចម្លែកនេះប៉ាប៉ាចនចនឬការគិតគូរដែលគាត់សន្យាទេ
ហ្វីននិចរ៉ាយស្ថិតក្នុងភាពអស្ចារ្យអស្ចារ្យទល់នឹង Capcom ៣ ហើយវាពិតជាដូច្នេះមែន
ហ្វីននិចរ៉ាយស្ថិតក្នុងភាពអស្ចារ្យអស្ចារ្យទល់នឹង Capcom ៣ ហើយវាពិតជាដូច្នេះមែន
ការពិនិត្យឡើងវិញ: កំហុសក្នុងផ្កាយរបស់យើងគឺស្រស់ស្អាតមិនល្អឥតខ្ចោះនិងមានតម្លៃបំផុត
ការពិនិត្យឡើងវិញ: កំហុសក្នុងផ្កាយរបស់យើងគឺស្រស់ស្អាតមិនល្អឥតខ្ចោះនិងមានតម្លៃបំផុត
អ្នកតំណាងឃ្វីននៅកំពស់ខ្ពស់មានការខកចិត្ត
អ្នកតំណាងឃ្វីននៅកំពស់ខ្ពស់មានការខកចិត្ត

ប្រភេទ